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电子游戏的文艺复兴

作者:欧宝体育手机版app官网

发布时间:2023-06-09 14:32:15

浏览量:864

  “暴烈、严酷和侵略性的激动,在被制止向外开释后,并不会就此消逝,而只能被逐向心里。”米歇尔·福柯(Michel Foucault)的《规训与赏罚》为咱们提醒了,现代社会用精巧的品德、人道主义、法令、标准,把人的赋性死死禁闭住;但人心里的激动是禁闭不住的,不管多么宽恕、民主、充足的社会,都会有恶性的违法。那么,现代的社会还有没有一种出口,能够发泄这些激动?

  在虚拟的游戏国际中,人们能够去冲杀、占据、偷菜、违法、PK ……种种暴烈、严酷和侵略性的激动有了一个出口,而在实际的日子中,这些激动就会少一些。所以,电子游戏是否应该成为一种规训的东西?假如以席勒、康德为代表的近代游戏说的主题是“人道”,后现代游戏说的中心就是“言语”。在代表人物德里达、福柯的影响下,后现代主义规划作为一种一应俱全的言语系统,不断分裂既定规矩中的中心性、同一性,所创造出的多元性、不行预见性大大延展了咱们的想象力,一场新的文艺复兴正在电子游戏范畴悄然打开。

  2012年,《吃豆人》、《俄罗斯方块》等14部电子游戏被纽约现代艺术博物馆(MoMA)的修建与规划部保藏;同年,华盛顿史密森尼学会(Smithsonian Institution)的“游戏的艺术”(The Art of Video Games)追溯了近40年的游戏发展史;2014年伦敦巴比肯中心(Barbican Centre)的Digital Revolution 理顺了自上世纪70年代以来的数码技能与艺术的共融。三个事情一度掀起游戏是否能进入美术馆的质疑,游戏典雅与低俗之辩到今日仍在持续。

  本年9月启幕的维多利亚与阿尔伯特博物馆(V&A)的展览,“电子游戏:规划/游戏/搅扰”(Videogames: Design/Play/Disrupt)初次将游戏视为本年代最重要的规划范畴之一。除了展出来自闻名游戏规划工作室的规划资料,展览还带来大规模的沉溺式多媒体互动体会。这场迄今为止首个在博物馆内举行的“电子游戏”主题展完全分裂咱们回忆中被围追堵截的那些游戏。

  为厘清游戏和故事之间的联系,美国学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)早在2005年在其游戏研讨中引进空间性概念,着重游戏环境在叙事中所起到的效果,更是满意了千禧一代对艺术与虚拟空间的猎奇与渴求。“游戏中的修建叙事”也成为游戏规划评论界重视度最高的论题,乃至现已归入院校研讨的教学大纲。而此次的V&A电子游戏展从某种程度上梳理了这一跨界范畴近10年的新风潮:电影美学、文学隐喻、实时艺术。

  V&A电子游戏展的策展人玛丽·福尔斯顿(Marie Foulston)将电子游戏作为构思前言而非朴实的商业巨制。这与六年前“游戏的艺术”有着天壤之别的观念。展览以独立游戏公司Thatgamecompany的《风之旅人》(Journey)开场。与其说是一场视觉盛宴,倒不如说它是一部电影。

  “《风之旅人》就像是一次远足。”“导演”陈星汉云淡风轻地说:“你出发去攀爬一座山峰,路上你会遇到其他远足者,假如你喜爱他,能够和他结伴同行。”

  不同于打怪晋级满意玩家的成就感,也不同于技能驱动的传统改造,《风之旅人》源于好莱坞三段式和英豪旅程的叙事结构,游戏场景设置在荒芜的沙漠和雪地里,人物吸收了《西游记》唐僧身上袈裟和日本服装规划的元素,修建风格则受中东地区的影响,让游戏看起来像来自某个远古文明但玩家又不会发生生疏感。

  展览中另一个充溢电影美学的《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero)也是独立游戏界最诱人的叙事试验之一。来自芝加哥的Cardboard Computer小型创造团队将“魔幻实际主义”掺杂在这部冒险游戏中,叙说在肯塔基州底下的窟窿存在一个隐秘的公路,一个奥秘的人在那里游览……

  玩家无法直接操控镜头。并在限制视角的操控下,游戏经过层叠取舍、扁平化布景和逼迫透视的方法将场景规划成具有视错觉的空间体会。浓重的暗影与歪曲的布景投合了游戏中无处不在的隐喻,以及剧本自身的文学性。它遭到大卫·林奇(David Lynch)和提姆·谢弗(Tim Schafer)New American Gothic的影响,但很多文字叙说或许也是游戏的硬伤。

  2006年,奥里拉·哈维(AurieaHarvey)和迈克尔·萨米恩(Michaël Samyn)组成的独立游戏规划团队Tale of Tales提出了《实时艺术宣言》(Realtime Art Manifesto),其所针对的不止电子游戏规划师,还有新媒体艺术家,旨在启示构思界从头审视电子游戏这个前言的潜能。

  V&A电子游戏展带来的《墓园》(The Graveyard)是Tale of Tales宣言宣布两年后制造的试验游戏。玩家将扮演一名老妇人,缓步地在树叶落下的墓园中行走,好像身处在是非景色画中,因为老妇人年事已大,玩家乍玩之下就可感遭到缓步行走的感觉。在游戏中,玩家不需要去搜集道具、完成任务。但缺少挑战性的操作一起也让人质疑其作为电子游戏的立足点。这种鸿沟的含糊性也正是此次电子游戏展所重视的。

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